超越”虛擬“牛津大學(xué)教授談虛擬世界的未來

  ag九游會官網(wǎng)近年來,人類在虛擬現(xiàn)實科技領(lǐng)域取得了很多振奮人心的突破。出現(xiàn)這一現(xiàn)象部分是由于不少公司開始生產(chǎn)可以實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的頭戴設(shè)備,比如三星的虛擬現(xiàn)實裝備、谷歌紙板虛擬現(xiàn)實眼鏡等等。谷歌紙板甚至實現(xiàn)了用智能手機(jī)輔助實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實裝備。 人類未來將如何使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)?我擔(dān)心除卻將虛擬現(xiàn)實結(jié)束市場化,供用戶消費(fèi)以外,并不會出現(xiàn)更多新意。在本篇文章中,我將解釋為何虛擬現(xiàn)實未來除了純粹的“虛擬”以外還有更大空間亟待開發(fā)者挖掘。

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  虛擬現(xiàn)實科技(Virtual Reality),以及虛擬環(huán)境(Virtual Environment),可以定義為在某一時空“共現(xiàn)”(”presence”)以及與該時空的交互。最有趣的虛擬環(huán)境莫過于那些人們可以分享這種“共現(xiàn)”并且能夠與他人交互的技術(shù)(作者注:關(guān)于虛擬現(xiàn)實的定義和闡釋可以參考作者在專著《Being There Together》中的論述)。事實上,我們甚至可以預(yù)測虛擬現(xiàn)實未來的形式,盡管我們并不能預(yù)測其具體的使用與實現(xiàn)方法。目前有諸多不同的虛擬現(xiàn)實技術(shù):比如,人們可以使用固定于頭部的顯示器,或者進(jìn)入到一間圍墻投射著虛擬環(huán)境的房間,也可以通過穿戴智能手套將一舉一動映射于虛擬環(huán)境,還可以在虛擬環(huán)境中揮舞操作桿亦或是輕輕一點(diǎn)捕捉虛擬環(huán)境里的物體,諸如此類的技術(shù)不計其數(shù)。但是只有兩種感官與“共現(xiàn)”最息息相關(guān):視覺與聽覺。第三種感官,觸覺,往往無法在虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)。另外兩種感官——嗅覺和味覺,也被開發(fā)利用在虛擬現(xiàn)實中,但是比起視覺和聽覺模擬更為鮮見。

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  無論未來虛擬現(xiàn)實科技如何運(yùn)用于具體情境中,始終只有兩種(僅僅兩種!)三維環(huán)境的可能。其一,為現(xiàn)實世界拍攝三維成像的圖片(即谷歌街景技術(shù)),這是虛擬世界三維的照片化呈現(xiàn)。對于現(xiàn)實的照片化呈現(xiàn)嚴(yán)格忠實于反映現(xiàn)實世界。其二,虛擬出一個三維世界并將人(即擬人化的形象)呈現(xiàn)在這樣一個世界中。第二種三維環(huán)境常見于三維游戲或類似于第二人生等基于互聯(lián)網(wǎng)的虛擬世界中。即便這樣的三維世界由計算機(jī)圖像構(gòu)建而成,它仍然可以成為一個包含建筑、景觀的美好世界,也可以隨著創(chuàng)造者的想象而豐滿,甚至構(gòu)建出無與倫比的奇觀:比如設(shè)計出高聳入云的城堡或者肆意橫行的怪獸。同樣的兩種可能也可以實現(xiàn)在聲音的虛擬中,虛擬世界的聲音既可以是現(xiàn)實聲音的記錄,也可以人為創(chuàng)造出符合虛擬世界的聲效。

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  盡管在兩種不同的虛擬世界里,我們都可以與虛擬時空交互、在其中隨意走動或建設(shè)我們想象中的建筑。然而,假如我們對比這兩種截然不同的虛擬現(xiàn)實場景,就會發(fā)現(xiàn)兩者的應(yīng)用前景也相當(dāng)不同。

  諸如魔獸世界這類構(gòu)建在三維游戲世界的游戲(譯者注:即World of Warcraft, 是由暴雪娛樂制作的一款大型多人在線角色扮演游戲)之所以受用戶歡迎是因為其極強(qiáng)的空間感(spatial):這類游戲可以允許用戶在虛擬世界中行走探索、相互追逐打斗、與其他玩家交互并共同完成游戲體驗,從這個意義上來看,此類游戲并非單純的虛擬環(huán)境,更是一個虛擬的世界。即便如此,他們?nèi)匀痪窒拊谔摂M現(xiàn)實本身。其原因在于,類似環(huán)境有自己的規(guī)則,玩家必須在遵守這些規(guī)則之上與虛擬世界交互。玩家的主要活動在于完成游戲任務(wù),因此,和如第二人生這樣可以讓用戶任意發(fā)揮的虛擬世界相比,游戲中構(gòu)建的虛擬世界有些許不同。

  那么和人的交互呢?虛擬世界的人際交互常出現(xiàn)在虛擬世界三維的照片化呈現(xiàn)的場景中,然而在這樣的環(huán)境里用戶往往并沒有屬于自己的空間。比如當(dāng)你與他人進(jìn)行視屏?xí)h時,往往只能同他們頭與肩交互。很多時候人們并不要求更深入的交互,如異地戀的情侶往往只需要將房間中的攝像頭打開就有一種天涯共此時的感受,即便他們并沒有出現(xiàn)在彼此的視頻畫面中。雖然在類似的場景中,切實地感知另一個人的存在依然非常重要。我認(rèn)為新一代頭戴式虛擬現(xiàn)實設(shè)備最主要的用途會是游戲(虛擬出一個世界)或者電影(用立體效果呈現(xiàn)現(xiàn)實世界)。然而,我認(rèn)為這并不是虛擬現(xiàn)實最令人耳目一新的使用方式。因為類似開發(fā)并沒有挖掘虛擬現(xiàn)實技術(shù)真正的獨(dú)到之處:即通過與環(huán)境和人的交互創(chuàng)造一種共同的存在感。 頭戴式設(shè)備的最大問題不僅在于它們使用戶產(chǎn)生眩暈感(這也是類似技術(shù)為人詬病之處),更在于人們并不能從單純地沉浸在頭戴式設(shè)備中獲得太多快樂,除非用戶可以從使用過程中受益更多其他方面的樂趣。在現(xiàn)有的電影或者游戲等應(yīng)用場景中,多數(shù)用戶只能單純戴著設(shè)備,甚至不需要多余動作。然而,穿戴此類設(shè)備的真正原因在于用戶希望通過空間的傳感器真實地感知自己的行動,并且可以隨意活動。

  有人可能會辯稱網(wǎng)絡(luò)游戲的部分樂趣也來自于與其他玩家的交互;同樣,視頻會議的意義本來就是與人隔空面對面交流,而不是可以在虛擬環(huán)境走來走去。盡管沉浸于游戲中可以讓用戶感受良好,近些年來游戲的視覺效果和故事場景也都令人欲罷不能。但是游戲是一個很有局限性的活動,因為完成游戲需要完成規(guī)定的任務(wù)。同樣,盡管沉浸式電影引人入勝,但是觀眾只是被引導(dǎo)著欣賞作品,不能真正與虛擬環(huán)境相互交互。最佳的虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)該可以讓用戶在不需要任務(wù)或故事的指引的前提下真正體驗虛擬的環(huán)境或者世界本身所帶來的快樂。當(dāng)下的虛擬現(xiàn)實科技并沒有真正開發(fā)出“殺手級應(yīng)用”(Killer App),這是因為,當(dāng)虛擬世界本身并沒有太多有趣的事物時,用戶便不會從長時間的沉浸中獲得樂趣。從這個角度看,類似于第二人生的虛擬世界解決了這個問題:開發(fā)者為用戶提供了可以社交的場所,并可以讓用戶與好友一起創(chuàng)造建筑,還可以在其同完成其他活動,比如購物、授課、開設(shè)展覽等等。

  第二人生實現(xiàn)的功能還依然有限,但另一個更為成功的例子是“我的世界”(譯者注:即Minecraft,是一款沙盒類游戲,在這類游戲中開發(fā)者不對玩家設(shè)計固定的主線,玩家可以修改、建造自己的世界,并開發(fā)自己的游玩方式)“我的世界”大獲成功的主要原因在于它使得沉浸在虛擬世界構(gòu)建的空間中變得有趣和有意義,玩家可以不必局限在特定的游戲目的中。而通過在虛擬空間中創(chuàng)造物體并與空間中的所有物體以建造、探索的形式交互,這使得與虛擬環(huán)境交互本身顯得尤為重要。“我的世界”目前還主要在二維顯示屏中呈現(xiàn),還可以為其添加更多的虛擬現(xiàn)實技術(shù),或許可以營造出一個完全沉浸式的虛擬世界,使用戶在其中擁有虛擬的軀體,以實現(xiàn)虛擬環(huán)境中的行走、撿拾物體并向其他用戶展示,諸如此類的開發(fā)將會是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一大進(jìn)步。

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  從設(shè)備上看,頭戴式虛擬現(xiàn)實并非體驗虛擬環(huán)境的最佳技術(shù),三維游戲桿也非最佳實踐。或許人們需要類似這樣的設(shè)備:它可以實現(xiàn)在虛擬世界的跑步鍛煉,可以讓用戶駕駛滑翔機(jī)穿越城市。用戶可以坐在位于環(huán)繞在曲面墻壁前的椅子上,“駕駛”著椅子穿越虛擬世界,隨意站起身走動。與此同時墻體始終跟隨者用戶的方向,這樣一來即使沒有頭戴式設(shè)備或者四周圍繞的顯示屏,用戶依然可以有一種沉浸感。還有一種方法類似于Wii的技術(shù),讓用戶不僅僅可以扔出球,還可以接到虛擬環(huán)境中的球。

  諸此種種都可以總結(jié)如下:虛擬現(xiàn)實可以調(diào)動用戶主動性并充滿創(chuàng)意,而不像當(dāng)下游戲和視頻會議一般被動且預(yù)設(shè)規(guī)則。為何不讓用戶隨意跑動或者飛翔呢?為何不賦予用戶腦洞大開的超能力讓他們改造世界呢?為什么不讓用戶具有按照他們想象中的美好世界而塑造虛擬空間,并以全新的視角欣賞虛擬現(xiàn)實的美感呢?再或者不如為用戶創(chuàng)造與他人交互的機(jī)會,并且讓他們自己探索在虛擬世界了解彼此、共度美好時光的方式吧。從另一個角度論述這個觀點(diǎn)則是:虛擬現(xiàn)實技術(shù)還有很大空間。因此,“我的世界”為我們呈現(xiàn)了一種顯而易見的未來方向:讓用戶去建設(shè)他們的世界吧!它同時具備社交功能,使用戶與同伴一起共同建造。

  對于視頻會議而言未來方向有些微差別,但是仍與虛擬現(xiàn)實技術(shù)有一定重合:成千上萬的人使用Skype(譯者注:一款基于網(wǎng)絡(luò)的視頻通話軟件),但諸多證據(jù)都表明重點(diǎn)并不是對于圖像的還原,最關(guān)鍵在于聲音。分隔兩地但想保持聯(lián)系的人們目的不在于簡單地看到彼此,而是意識到彼此的存在。正如互聯(lián)網(wǎng)本身,真正關(guān)鍵的是人與人的往來,而非技術(shù)本身。 這些年來,我看到很多人多次返回某一個虛擬世界,是什么讓他們逗留呢?原因在于他們在虛擬世界中尋覓到了好友,并且找到了可以和好友共同完成的事情。那么另一方面,為什么很多虛擬世界雖然廢了九牛二虎之力構(gòu)建起來卻被用戶遺棄,如今淪落為鬼城呢?很簡單,那些外表完美的世界并沒有為用戶提供交往的空間以及有趣的事物。

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  虛擬世界能供性非常局限(譯者注:能供性,affordances指的是產(chǎn)品或者環(huán)境的設(shè)計具有讓用戶明顯知道如何使用它的特性。能供性高的設(shè)計其本身物理屬性能與生物之間存在某種對應(yīng)關(guān)系):只有視覺和聽覺兩種。因此虛擬世界和現(xiàn)實世界迥然不同。

  兩種虛擬現(xiàn)實的可能,不論是照片化呈現(xiàn)還是電腦模擬的虛擬世界,都有很多種可能。對于照片化再現(xiàn)的虛擬世界,我們可以游覽想要去的地方,與很可能茫茫人海中難能相遇的人建立真實的交往關(guān)系,也可以獲得對現(xiàn)實世界以及人際交往全新的認(rèn)識視角。對于電腦仿真的虛擬時間而言,我們的想象空間更大了:從創(chuàng)造建筑、自由翱翔,到建造城市,再到在新的虛擬世界中確立新的交往準(zhǔn)則。

  當(dāng)然,這兩種方向也可以交織:人們可以在卡通化的身體上安一個照片寫實般的腦袋,也可以在一個卡通化的世界呈現(xiàn)出一個真人的三維立體圖像。 既可以是在真實的云朵間創(chuàng)造出動畫小人自由起舞,也可以是真實的軀體翩翩起舞于卡通化的云朵間。無論是現(xiàn)在還是未來,我們都有著這樣兩種不同的虛擬現(xiàn)實可能性,同時也有著一系列技術(shù)使我們可以穿越于兩種世界中。

  總而言之,盡管用虛擬現(xiàn)實技術(shù)游戲或者觀看電影可以滿足一部分人的娛樂需求,但是這樣的應(yīng)用并沒有全面開發(fā)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的潛力。真正實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的全面開發(fā)需要等到人們摸索出真正使得虛擬世界變得內(nèi)涵豐富、適于增加社交體驗的一天。

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