從電競(jìng)到社交:三大VR爆款工作室揭秘次世代沉浸式社交游戲設(shè)計(jì)法則

  近日,三位VR爆款游戲工作室的創(chuàng)始人在視頻節(jié)目中分享了旗下F2P作品的成功經(jīng)驗(yàn)和付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)思路,揭秘如何通過(guò)社交化、免費(fèi)化等策略,推動(dòng)VR游戲成為下一代社交媒體的核心場(chǎng)景。三位嘉賓分別是:

  以下為VR陀螺從視頻節(jié)目中總結(jié)的干貨,為方便閱讀,順序有微調(diào),最后還有問(wèn)答環(huán)節(jié)。

  當(dāng)VR剛興起時(shí),開(kāi)發(fā)者以為重點(diǎn)在于重現(xiàn)那些大型主機(jī)游戲體驗(yàn),比如在VR中玩《戰(zhàn)神》扮演奎托斯。但現(xiàn)實(shí)并非如此,成年玩家已經(jīng)疲憊了,他們不一定想獨(dú)自在房間里玩單機(jī)游戲。

  Meta的Quest系列頭顯目前占據(jù)至少75%的市場(chǎng)份額,線歲的孩子。他們不把VR視為游戲機(jī),而是一個(gè)“場(chǎng)所”,戴上頭顯就相當(dāng)于去某個(gè)地方見(jiàn)朋友。就像我們這代人年輕時(shí)會(huì)在后院、朋友家的地下室聚會(huì),或者用MSN聊天——如今這些孩子直接在VR里社交。這是VR的關(guān)鍵市場(chǎng),其實(shí)就是“元宇宙”的真正愿景,也是Squido的專注方向。

  Squid Studio的開(kāi)發(fā)理念是“游戲性優(yōu)先”,即使畫面粗糙,也要保證趣味性。在《No More Rainbows》之后,工作室的第二款作品全力投入社交和UGC功能?!禗igiGods》本質(zhì)上是《Roblox》和《Gorilla Tag》的結(jié)合體——有一個(gè)迷你游戲編輯器,玩家可以創(chuàng)建任何類型的游戲,還能與好友快速切換不同游戲模式,甚至實(shí)時(shí)編輯地圖。

  眾所周知社交功能是VR的殺手級(jí)應(yīng)用,青少年用戶的留存率遠(yuǎn)超其他年齡段。他們尋找的是一個(gè)社交游樂(lè)場(chǎng),非正式的、新興的游戲玩法才是常態(tài)。比如和朋友在VR里見(jiàn)面、一起閑逛,背景里有些游戲內(nèi)容可以用來(lái)娛樂(lè),但主要目的是見(jiàn)朋友,這就是現(xiàn)狀。

  《DigiGods》的愿景是結(jié)合《Gorilla Tag》的社交空間和《Roblox》的UGC功能,成功秘訣包括:

 ?、賹W⑸缃煌娣?。游戲只是背景,需要有趣,但更重要的是要成為能和朋友們閑逛的地方,這對(duì)留存率非常關(guān)鍵。有時(shí)候過(guò)于注重戰(zhàn)斗內(nèi)容,反而會(huì)影響社交體驗(yàn)。因?yàn)槿绻偸谴虼驓ⅲ赡懿焕谟脩糸L(zhǎng)期留存,所以既需要競(jìng)技場(chǎng),也需要安靜的社交空間。

 ?、诒M量減少UI界面,實(shí)體化所有操作。在VR里就要沉浸式體驗(yàn),玩家想要觸摸物體,而不是對(duì)著菜單指指點(diǎn)點(diǎn)。

 ?、苊?jī)芍芨乱淮斡螒?。所有頂?jí)VR游戲,比如《Gorilla Tag》和《Animal Company》都是靠快速更新保持新鮮感,吸引玩家回流,當(dāng)然也增加了游戲時(shí)長(zhǎng),對(duì)免費(fèi)游戲的物品銷售也很關(guān)鍵。

 ?、葑屔鐓^(qū)參與創(chuàng)作過(guò)程?!禗igiGods》的Discord有3萬(wàn)玩家,每天交流,采納他們的創(chuàng)意,讓他們參與測(cè)試,很多孩子甚至加入了制作組的工作群聊。

  ⑥當(dāng)今時(shí)代,沒(méi)有社交媒體內(nèi)容創(chuàng)作者持續(xù)輸出游戲視頻,任何作品都難以成功。Squid Studio通過(guò)創(chuàng)作者徽章獎(jiǎng)勵(lì)體系激勵(lì)用戶分享游戲內(nèi)容——目前《DigiGods》中有30%的地圖來(lái)自玩家創(chuàng)作,而且這個(gè)比例每月都在穩(wěn)定增長(zhǎng)。

 ?、弑仨氉粉欔P(guān)鍵指標(biāo),比如游戲時(shí)長(zhǎng)、收入增長(zhǎng)曲線等數(shù)據(jù)。每當(dāng)團(tuán)隊(duì)專注某個(gè)指標(biāo)時(shí),就能集中優(yōu)化它。雖然這是商業(yè)常識(shí),但“可量化即可改進(jìn)”的原則確實(shí)奏效。

  《Vail VR》是一款第一人稱多人VR射擊游戲,很多人將其比作VR版的《使命召喚》加上《光環(huán)》的美學(xué)風(fēng)格,但VR最酷的地方在于能實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)平面游戲做不到的體驗(yàn)。游戲在2022年11月于Steam推出搶先體驗(yàn)版,直到2024年2月才登陸Quest平臺(tái),間隔約一年半。從Steam轉(zhuǎn)向Quest并沒(méi)有立即帶來(lái)用戶激增,真正顯著增長(zhǎng)發(fā)生在游戲登陸Quest六個(gè)月后,而最大增幅又出現(xiàn)在又六個(gè)月過(guò)后——即游戲從買斷制轉(zhuǎn)型F2P的節(jié)點(diǎn)。

  2017年AEXLAB剛起步時(shí),VR用戶主要集中在PC VR領(lǐng)域,入門成本約2000~3000美元,技術(shù)門檻高,所以用戶年齡偏大。工作室當(dāng)時(shí)聚焦核心玩家對(duì)戰(zhàn)市場(chǎng),隨后進(jìn)軍硬核電競(jìng)領(lǐng)域。因?yàn)殡姼?jìng)玩家消費(fèi)力更強(qiáng),且會(huì)長(zhǎng)期專注同一款游戲,有些玩家會(huì)玩10~15年,甚至20年。VR電競(jìng)顧名思義就是戴著VR頭顯比賽,更具身體對(duì)抗性,且觀賞性很強(qiáng)。

  但后來(lái)Meta Quest改變了市場(chǎng)格局,用戶明顯年輕化。開(kāi)發(fā)者們發(fā)現(xiàn)VR獨(dú)有的社交功能是其他平臺(tái)無(wú)法比擬的,于是AEXLAB徹底改變方向,從硬核電競(jìng)轉(zhuǎn)為休閑社交路線。但如今工作室又準(zhǔn)備重新進(jìn)軍硬核市場(chǎng),因?yàn)楦鶕?jù)現(xiàn)有數(shù)據(jù),VR硬核玩家每月價(jià)值可能達(dá)到2~20美元,而免費(fèi)社交玩家可能只值1美元。AEXLAB已具備從游戲引擎到完整基礎(chǔ)設(shè)施來(lái)攻克硬核市場(chǎng),之后還會(huì)拓展到大逃殺這類休閑市場(chǎng),另外還有個(gè)他們尚未涉足但數(shù)據(jù)表明潛力巨大的領(lǐng)域——單人游戲市場(chǎng)。

  2024年1月《Vail VR》面向硬核市場(chǎng)發(fā)布完整版游戲時(shí),核心用戶留存率高達(dá)60~80%。但改為F2P、轉(zhuǎn)向社交路線%。因?yàn)槊赓M(fèi)游戲不能只是免費(fèi),必須為免費(fèi)用戶設(shè)計(jì)留存機(jī)制。付費(fèi)用戶愿意克服學(xué)習(xí)曲線,但免費(fèi)用戶如果沒(méi)立即被吸引就會(huì)流失。AEXLAB花了6個(gè)月才掌握如何留住免費(fèi)玩家,2024年11月終于找到平衡點(diǎn),雖然達(dá)不到硬核市場(chǎng)的留存水平,但實(shí)現(xiàn)了規(guī)模與留存的兼顧。

  AEXLAB的解決方案是“社交刷寶”——孩子們可以邊社交邊無(wú)腦刷道具。2024年11月推出的“補(bǔ)給膠囊”成為最大爆點(diǎn),類似寶可夢(mèng)卡包,內(nèi)含600多種隨機(jī)物品,玩家通過(guò)挖礦獲取礦石點(diǎn)數(shù)(每次10~100點(diǎn))來(lái)兌換這些膠囊(價(jià)格3000~50000點(diǎn))。很多孩子每周花5~20小時(shí)挖礦,而成年玩家可以選擇付費(fèi)跳過(guò)這個(gè)過(guò)程。

  這種設(shè)計(jì)很好地解決了FPS游戲的商業(yè)化難題——既要賺錢又不能破壞平衡性。出售的礦鎬和礦工帽組合能帶來(lái)雙倍收益,制作組還推出了“Vail Alliance”訂閱服務(wù)(月費(fèi)10~40美元),會(huì)員每月可獲得補(bǔ)給膠囊、角色皮膚和游戲幣,這項(xiàng)2025年3月剛推出的服務(wù)現(xiàn)在已占工作室收入的三分之一。

  AEXLAB完成了商業(yè)模式的螺旋式進(jìn)化:最初主打硬核電競(jìng),后全面轉(zhuǎn)向社交,如今又殺回硬核市場(chǎng)。在這個(gè)過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)社交玩家往往止步于挖礦、迷你高爾夫等休閑玩法,但難以過(guò)渡到核心射擊對(duì)戰(zhàn)。為此他們?cè)O(shè)計(jì)了“訓(xùn)練場(chǎng)”模式——在10秒就能橫穿的小型地圖里,玩家出生即持槍,所有敵人位置一目了然。這解決了VR新手的核心痛點(diǎn):傳統(tǒng)游戲按M鍵就能看地圖,但在VR中迷失方向會(huì)引發(fā)強(qiáng)烈焦慮。這種小地圖設(shè)計(jì)立竿見(jiàn)影,極大降低了新手的入門門檻,大量社交玩家開(kāi)始嘗試訓(xùn)練場(chǎng),進(jìn)而升級(jí)到正式對(duì)戰(zhàn)。

  自從《Vail VR》轉(zhuǎn)為免費(fèi)模式,并優(yōu)化社交與訓(xùn)練系統(tǒng)后,就建了完整的用戶成長(zhǎng)路徑:從社交→訓(xùn)練場(chǎng)→核心PVP→電競(jìng)硬核,就像從小學(xué)到大學(xué)的升學(xué)體系。現(xiàn)在用戶的參與度暴增,成指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。

  Netflix等流媒體服務(wù)會(huì)推薦用戶喜歡的內(nèi)容,目的是讓其留在平臺(tái)上。Meta平臺(tái)的運(yùn)作機(jī)制類似,同樣希望通過(guò)精準(zhǔn)推薦游戲來(lái)提升VR體驗(yàn),促進(jìn)消費(fèi)?!禫ail VR》自2024年11月轉(zhuǎn)為免費(fèi)后,從商店曝光量到玩家數(shù)的轉(zhuǎn)化率提升了100倍,現(xiàn)在日均新增3千~1萬(wàn)玩家。付費(fèi)VR游戲當(dāng)然能成功,但設(shè)計(jì)得當(dāng)?shù)腇2P VR游戲在獲客上至少有10倍優(yōu)勢(shì)。作為后來(lái)者,AEXLAB當(dāng)初雖有更好的產(chǎn)品卻難以說(shuō)服玩家轉(zhuǎn)投,免費(fèi)開(kāi)放后玩家們才愿意嘗試并留存,現(xiàn)在工作室的所有設(shè)計(jì)都圍繞免費(fèi)模式,專注于如何讓玩家在前20分鐘就上癮。

  Sinn Studio始終秉持一個(gè)核心理念:肢體交互驅(qū)動(dòng)的體驗(yàn)最具沉浸感,也最易商業(yè)化。因此他們深耕輸入層技術(shù),將其作為工作室的長(zhǎng)期護(hù)城河,內(nèi)部稱這套系統(tǒng)為“引擎”。這套技術(shù)基礎(chǔ)讓他們能靈活切換技術(shù)方向或商業(yè)模式,2024年免費(fèi)VR游戲的爆發(fā)驗(yàn)證了工作室的判斷——只有當(dāng)生態(tài)系統(tǒng)足夠大時(shí),免費(fèi)模式才能繁榮。免費(fèi)游戲通常需要海量用戶中轉(zhuǎn)化少量付費(fèi)用戶,如果市場(chǎng)太小就無(wú)法支撐公司發(fā)展?,F(xiàn)在VR終于達(dá)到這個(gè)規(guī)模,Meta Quest商店最受歡迎的游戲清一色是免費(fèi)社交類。

  XR技術(shù)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)在于其提供了超越語(yǔ)言的豐富表達(dá)方式:玩家通過(guò)手勢(shì)、投擲、指向等自然動(dòng)作進(jìn)行交互,擺脫了預(yù)設(shè)動(dòng)畫的束縛,這種社交連接遠(yuǎn)比傳統(tǒng)游戲更為深刻。當(dāng)用戶在VR中化身為某個(gè)角色時(shí),對(duì)虛擬身份的認(rèn)同感會(huì)天然提升道具皮膚的商業(yè)價(jià)值——親手為角色佩戴裝備的體驗(yàn),遠(yuǎn)比在平面屏幕上點(diǎn)擊購(gòu)買按鈕更具吸引力。

  在付費(fèi)買斷制的《Swordsman》之后,Sinn Studio轉(zhuǎn)向免費(fèi)制并非跟風(fēng),而是獲取規(guī)模用戶的必然選擇。憑借他們已有的技術(shù)積累,只需在美術(shù)設(shè)計(jì)層面加以調(diào)整,如今開(kāi)發(fā)的社交格斗游戲《Battlegrounds》就是水到渠成。

  《Battlegrounds》凝聚了Sinn Studio多年的技術(shù)積累和社交VR的核心洞見(jiàn)——在這個(gè)不斷擴(kuò)張的王國(guó)中,玩家通過(guò)戰(zhàn)斗、挖礦和社交來(lái)提升地位,社交活動(dòng)是核心驅(qū)動(dòng)力。早期測(cè)試時(shí)游戲也像《Vail VR》那樣走競(jìng)技路線,設(shè)想玩家會(huì)組建部落互相廝殺,但發(fā)現(xiàn)只吸引了小部分硬核用戶。于是他們調(diào)整設(shè)計(jì),以社交為主、競(jìng)技為輔,但保留競(jìng)技元素供特定玩家體驗(yàn),還創(chuàng)建了分流系統(tǒng),讓不同偏好的玩家可以共存——這種設(shè)計(jì)取得了巨大成功,能覆蓋比純社交或純競(jìng)技更廣泛的受眾。

  游戲運(yùn)作機(jī)制是:玩家通過(guò)戰(zhàn)斗、挖礦、升級(jí)等多種方式賺取貨幣,核心消費(fèi)循環(huán)是購(gòu)買有使用次數(shù)的工具。比如一把鎬子能挖50次,用完需要重新購(gòu)買,這樣玩家必須持續(xù)投入——要么肝游戲賺貨幣,要么直接充值購(gòu)買。兩種模式都提供支持,“肝帝”玩家能維持世界活力,付費(fèi)玩家則可快速獲得體驗(yàn),這對(duì)商業(yè)化很有利。

  2024年11月推出EA版后,《Battlegrounds》的量超50萬(wàn),日均游戲時(shí)長(zhǎng)42分鐘且每周保持快速增長(zhǎng),6月底有望達(dá)到50~52分鐘,這在免費(fèi)VR游戲中很出色。

  Sinn Studio開(kāi)發(fā)了眾多IP,但核心始終是底層輸入技術(shù)——通過(guò)解決VR領(lǐng)域最棘手的意圖預(yù)測(cè)、物理模擬等問(wèn)題,構(gòu)建起可復(fù)用的技術(shù)中臺(tái)。未來(lái)開(kāi)發(fā)游戲時(shí)無(wú)需再改動(dòng),只需疊加美術(shù)和設(shè)計(jì)?!禛uardian of Realms》的成功印證了這點(diǎn):該作僅用兩個(gè)月就完成開(kāi)發(fā),這種高效低成本交付高質(zhì)量XR體驗(yàn)的內(nèi)容生產(chǎn)能力正成為團(tuán)隊(duì)的核心壁壘。

  已有傳統(tǒng)IP持有方開(kāi)始主動(dòng)尋求合作,他們坦言:雖然傳統(tǒng)IP對(duì)品質(zhì)要求極高,但自建XR團(tuán)隊(duì)風(fēng)險(xiǎn)太大。Sinn Studio的技術(shù)能幫其快速入局,實(shí)現(xiàn)IP的XR化,同時(shí)控制試錯(cuò)成本,減少財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)。目前Sinn Studio正在評(píng)估2026年最適合的戰(zhàn)略合作伙伴,這將推動(dòng)公司“技術(shù)輸出+內(nèi)容開(kāi)發(fā)”的雙輪戰(zhàn)略——既要在免費(fèi)游戲市場(chǎng)搏殺,也要成為頂級(jí)IP的XR技術(shù)供應(yīng)商。

  ——你們?nèi)绾未罱ɑA(chǔ)設(shè)施和工作流程,才能做到在4~8周內(nèi)完成《Grand Theft Animal》這種VR游戲的開(kāi)發(fā)?

  David Chartrand:每個(gè)平臺(tái)都有其特性,目前最成功的VR社交游戲往往采用類似PlayStation 1時(shí)代的低多邊形畫風(fēng)。這反而是優(yōu)勢(shì)——要實(shí)現(xiàn)4~8周快速迭代,就必須克制過(guò)度開(kāi)發(fā)。我們每日更新版本并與玩家測(cè)試,通過(guò)KPI判斷產(chǎn)品成熟度,再以雙周更新節(jié)奏持續(xù)進(jìn)化。從構(gòu)想到落地,關(guān)鍵在于保持這種“敏捷開(kāi)發(fā)+即時(shí)反饋”的循環(huán)。

  ——你們?cè)陔姼?jìng)轉(zhuǎn)向休閑、付費(fèi)轉(zhuǎn)免費(fèi)、PC VR遷移到VR一體機(jī)等重大決策節(jié)點(diǎn),如何判斷時(shí)機(jī)?是否有過(guò)決策失誤導(dǎo)致數(shù)據(jù)惡化又回滾的情況?

  Jonathan Ovadia:我們雖無(wú)法預(yù)知用戶喜好,但確信FPS品類經(jīng)久不衰。因此采取“功能疊加”策略——就像其他工作室通過(guò)頻繁推出新作驗(yàn)證假設(shè),我們選擇在單一產(chǎn)品上持續(xù)堆疊內(nèi)容模塊。比如針對(duì)新用戶群體開(kāi)發(fā)“挖礦”系統(tǒng)時(shí),先做最小化測(cè)試:數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)就投入資源打磨,反響平平則保留基礎(chǔ)功能轉(zhuǎn)向下一個(gè)試驗(yàn)。這種“疊加式開(kāi)發(fā)”的優(yōu)缺點(diǎn)都很明顯:優(yōu)勢(shì)是所有玩家集中在同一平臺(tái),劣勢(shì)是需要極其嚴(yán)謹(jǐn)?shù)哪K化代碼架構(gòu)。畢竟要實(shí)現(xiàn)這種瘋狂構(gòu)想,必須擁有清晰的模塊化代碼庫(kù),否則遲早會(huì)卡住。

  David Chartrand:我們做過(guò)一個(gè)“眩暈玩法”更新——通常鏡頭是固定的,但用戶在飲用“眩暈藥水”后會(huì)解除視角鎖定,允許鏡頭翻轉(zhuǎn)。10~15歲的玩家愛(ài)不釋手,完全沒(méi)有不適,這群孩子早練就了“VR鐵胃”。

  Jonathan Ovadia:對(duì)我們來(lái)說(shuō),挖礦功能原本只是個(gè)小彩蛋,結(jié)果反響極佳。我們不得不投入大量資源重構(gòu),把它發(fā)展成“游戲中的游戲”。孩子們癡迷挖礦,記得當(dāng)《我的世界》電影預(yù)告片發(fā)布時(shí),我們的Discord里全是相關(guān)梗圖,這很有趣。

  Almir Brljak:我贊同Jonathan說(shuō)的,挖礦成了“游戲中的游戲”。但有趣的是玩家并不像我們想的那樣出售礦石,而是當(dāng)作社交炫耀資本。他們把鉆石戴在手腕上炫富——假裝是勞力士手表,這種現(xiàn)象非常值得深挖。

  ——這印證了免費(fèi)社交游戲的共性:成功要素往往難以預(yù)測(cè)。就像在動(dòng)物園觀察動(dòng)物行為,玩家的自發(fā)創(chuàng)造會(huì)反哺設(shè)計(jì)。

  ——你們?cè)陂_(kāi)發(fā)過(guò)程中,有多少是受Meta平臺(tái)趨勢(shì)(比如手部追蹤、穿透視角等技術(shù))的影響,又有多少是基于玩家的真實(shí)需求?

  Almir Brljak:這是個(gè)好問(wèn)題,我認(rèn)為需要權(quán)衡平臺(tái)發(fā)展方向來(lái)規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。我們確實(shí)會(huì)考慮平臺(tái)趨勢(shì),但前提是必須符合我們的核心使命并能給用戶創(chuàng)造價(jià)值。舉個(gè)混合現(xiàn)實(shí)的例子,我們決定開(kāi)發(fā)這類產(chǎn)品是因?yàn)樵贛R中身體就是輸入設(shè)備——不用搖桿移動(dòng),而是真實(shí)在空間中跑動(dòng),這種能看見(jiàn)周圍環(huán)境的自信感反而增強(qiáng)了沉浸感,特別適合戰(zhàn)斗場(chǎng)景。比如在房間里跑動(dòng)并揮砍敵人,這與我們?cè)妇案叨绕鹾?。但像手部追蹤技術(shù),我們還沒(méi)重點(diǎn)探索,因?yàn)樗c當(dāng)前目標(biāo)關(guān)聯(lián)性較弱,可能需要更多研究。這個(gè)比例其實(shí)很靈活。

  Jonathan Ovadia:我們唯一明顯受影響的趨勢(shì)就是免費(fèi)模式,其他方面都純粹聚焦于VR原生體驗(yàn)本身以及我們認(rèn)為玩家想要什么。

  ——通常內(nèi)容都局限在VR頭顯內(nèi),你們?nèi)绾尾粌H吸引新玩家,還能讓他們?cè)谡骂^顯后也保持參與感?

  David Chartrand:Discord已成青少年的社交中樞,甚至就算戴著VR頭顯也會(huì)開(kāi)Discord聊天,所以我們持續(xù)在Discord辦社區(qū)活動(dòng),同時(shí)聯(lián)動(dòng)YouTube Shorts和TikTok——這是孩子們獲取信息的渠道。關(guān)鍵在于建立“游戲-Discord-社交媒體”的三角循環(huán),比如辦地圖創(chuàng)作活動(dòng),在游戲里制作,在Discord投稿投票,再把優(yōu)秀作品做成短視頻傳播。

  Almir Brljak:我補(bǔ)充一下,在《Swordsman》時(shí)期我們把自己打造成了內(nèi)容創(chuàng)作者,自有渠道年均觀看量2200萬(wàn)次。我們把高互動(dòng)用戶納入廣告后臺(tái),有更新時(shí)能直接觸達(dá)、精準(zhǔn)推送。雖然《Battlegrounds》剛起步還沒(méi)這么做,但“私域流量+更新預(yù)告”體系已被驗(yàn)證有效,未來(lái)會(huì)沿用這套方法。

  ——我總結(jié)一下:成功VR游戲的共同點(diǎn)就是社交媒體運(yùn)營(yíng)。要么自己產(chǎn)出內(nèi)容,要么激勵(lì)用戶創(chuàng)作,同時(shí)活躍于Discord,讓玩家不戴頭顯時(shí)也能參與社群,甚至產(chǎn)“別人在玩我卻不能”的羨慕感。

  ——關(guān)于平臺(tái)留存率的問(wèn)題:不像《堡壘之夜》《Roblox》等免費(fèi)游戲生態(tài),很多VR游戲的生命周期很短,爆火后就迅速衰退。而你們的游戲都建立了持久社區(qū),如何保持用戶數(shù)月甚至數(shù)年的參與度?

  Jonathan Ovadia:我們?nèi)也患s而同采用雙周更新節(jié)奏,在現(xiàn)有基礎(chǔ)上持續(xù)擴(kuò)展,讓玩家總有期待。既然我們?nèi)易龇ㄒ恢?,說(shuō)明要么都做對(duì)了,要么都錯(cuò)了(笑)。而且我們做的都是能“閑逛”的游戲類型,本身設(shè)計(jì)就注重留存。

  David Chartrand:關(guān)鍵是社交屬性,VR中你是“真實(shí)存在”于空間中的。玩家為見(jiàn)朋友而來(lái),這形成了使用習(xí)慣,不像玩《Roblox》時(shí)可能在別處語(yǔ)音聊天。就像線下聚會(huì),你會(huì)持續(xù)回到熟悉的場(chǎng)所。

  Almir Brljak:每次新增內(nèi)容都要“相似但又不同”——足夠相似讓玩家能立刻上手,又足夠差異需要時(shí)間探索。比如手槍按按鈕就行,但弓箭需要學(xué)習(xí),這種“教學(xué)型社交”能激發(fā)玩家間的傳授行為。AG九游會(huì) 九游AG