作為文化與科技融合的前沿載體,虛擬現(xiàn)實大空間技術(shù)為視聽文藝的創(chuàng)作與體驗帶來了全新的維度和廣闊的發(fā)展空間。這一技術(shù)不僅推動視聽文藝表現(xiàn)形式革新,更影響了視聽文藝創(chuàng)作與接受的傳統(tǒng)范式。
以虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)內(nèi)容為主體的大空間互動娛樂(Location-Based Entertainment,LBE),簡稱虛擬現(xiàn)實大空間(VR LBE),是指結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù)與實體場地,利用大范圍物理空間、高精度定位、多人協(xié)同交互系統(tǒng),創(chuàng)造虛實融合、自由探索的沉浸式體驗。與家用級VR相比,其在規(guī)模、精度、協(xié)同與物理空間結(jié)合等方面展現(xiàn)出獨特的優(yōu)越性。
當(dāng)前,VR大空間已從實驗性項目成長為規(guī)?;a(chǎn)業(yè),主要受技術(shù)、產(chǎn)業(yè)、政策等多重因素拉動。首先是技術(shù)驅(qū)動。虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實/混合現(xiàn)實(VR/AR/MR)、人工智能(AI)、5G-A(5G-Advanced)通信技術(shù)、高性能渲染引擎等技術(shù)日漸成熟,成本下降,穩(wěn)定性提高。特別是VR一體機的內(nèi)向外定位(Inside-out Tracking)和無線串流方案使得硬件成本大幅降低,相較于早期依賴外部動作捕捉傳感器的外向內(nèi)定位(Outside-in Tracking),硬件成本降至10%以內(nèi)。其次是產(chǎn)業(yè)推動?;ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)公司、影視制作公司、游戲公司、文旅景區(qū)等機構(gòu)積極布局。一方面,“元宇宙”概念興起推動沉浸式體驗場景落地。另一方面,成熟傳統(tǒng)視聽文藝尋求突破物理空間和單向傳播限制的創(chuàng)新。用戶特別是年輕群體對深度、社交化、具身化體驗的需求持續(xù)提升。最后是政策支持。近年來中央和地方圍繞文化與科技融合出臺了一系列扶持政策,包括國家文化數(shù)字化戰(zhàn)略(如中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)的《關(guān)于推進(jìn)實施國家文化數(shù)字化戰(zhàn)略的意見》)、培育新增長點政策(如國務(wù)院辦公廳印發(fā)的《關(guān)于進(jìn)一步培育新增長點繁榮文化和旅游消費的若干措施》)、虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)劃(工業(yè)和信息化部發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃》)等,支持虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字消費發(fā)展。此外,國家電影局還發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)虛擬現(xiàn)實電影有序發(fā)展的通知》,明確提出將虛擬現(xiàn)實電影納入中國電影產(chǎn)業(yè)體系。截至2025年6月初,已有《唐宮夜宴》《隱秘的秦陵》等10部VR作品在國家電影局備案立項。
VR大空間通過空間感知與定位、沉浸交互與渲染、協(xié)同計算與傳輸三類核心技術(shù),重塑視聽文藝的創(chuàng)作與體驗邊界,構(gòu)建了多維沉浸的視聽文藝樣態(tài)。
首先是空間感知定位,以虛實空間動態(tài)映射推動敘事自由度飛躍。該技術(shù)通過多種傳感器和算法,實時捕捉用戶在物理空間中的位置和動作,為用戶提供沉浸式的交互體驗。其中,同步定位與地圖構(gòu)建(Simultaneous Localization and Ming,SLAM)通過攝像頭、傳感器等設(shè)備實時構(gòu)建環(huán)境地圖,不僅支持高精度的實時定位和地圖更新,還能支持多人交互,實現(xiàn)多用戶在同一物理空間內(nèi)的同步追蹤。這一技術(shù)突破解構(gòu)了電視機等屏幕、影院等固定座位、舞臺單點透視等傳統(tǒng)文藝的感官限制,推動敘事邏輯從線性封閉轉(zhuǎn)向開放場域。觀眾從被動接收者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃犹剿髡?,其行走路徑、觀察視角與交互行為成為敘事生成的動態(tài)變量,推動視聽文藝從“導(dǎo)演中心制”向“用戶主體性”轉(zhuǎn)變。如在《唐宮夜宴VR》中,大空間視覺重定位技術(shù)實現(xiàn)了近1000平方米的場地內(nèi)最多同時容納近100人體驗,確保觀眾在虛擬場景中的位置和視角能夠被精確捕捉和定位,無論如何移動都能獲得連貫的沉浸式體驗。
其次是沉浸交互渲染,以多感官擬真構(gòu)建具身真實。該技術(shù)通過高分辨率顯示、力反饋裝置和實時光線追蹤引擎等手段,構(gòu)建視覺、聽覺和觸覺的閉環(huán)反饋鏈,實現(xiàn)超越其他媒介的感官真實。視覺方面,Micro-OLED顯示技術(shù)可將單眼分辨率提高至8K,減少了視覺畸變,為用戶提供更加自然和逼真的視覺效果。例如,《太空奧德賽》科幻VR體驗采用了8K超高清畫質(zhì),用戶可以在大空間中模擬駕駛飛船、潛行、控制音樂光劍等體驗。聽覺方面,空間音頻定位技術(shù)可依據(jù)用戶位置動態(tài)調(diào)整聲場環(huán)境?!短瞥幨落?西行VR》通過5.1空間音頻,模擬了風(fēng)感、霧感、熱感及各類環(huán)境音,還整合六軸動感平臺、全感裝置和頭顯設(shè)備,實現(xiàn)多維感官的騎乘體驗。觸覺方面,可穿戴力反饋可實現(xiàn)體感真實。此外,動態(tài)觸感地板、溫控系統(tǒng)等還能實現(xiàn)溫度、壓力等的切換,將敘事信息轉(zhuǎn)化為身體感知信號。例如,迪士尼推出了VR滑動地板Holotile Floor,可以感應(yīng)用戶的腳步和方向,并相應(yīng)地調(diào)整圓盤,讓使用者保持在平臺的中心。
三是協(xié)同計算傳輸,以高并發(fā)運行架構(gòu)實現(xiàn)群體交互。該技術(shù)解決了高并發(fā)數(shù)據(jù)同步瓶頸,保障系統(tǒng)低延遲與高可靠性,實現(xiàn)了多人實時參與互動。從技術(shù)方案上看,無線串流方案是主流。其中,得益于體驗與成本的綜合優(yōu)勢,本地Wi-Fi串流方式采用率更高;也有部分項目采用5G-A大空間方案,具有更高并發(fā)流量以及低時延的特性。此外,也有部分項目采用“背包方案”,即將電腦主機設(shè)計成可穿戴背包形式,其優(yōu)勢在于提供高算力支持,保障畫面質(zhì)量和低延遲,但長時間背負(fù)會造成用戶負(fù)擔(dān),影響體驗感,且成本較高。
VR大空間技術(shù)不僅改變了文藝的呈現(xiàn)形式,更在創(chuàng)作邏輯、美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)和內(nèi)容價值等深層維度引發(fā)系統(tǒng)性變革。媒介技術(shù)決定了內(nèi)容形態(tài),用戶對內(nèi)容的體驗感也由媒介對感官的刺激引發(fā),媒介技術(shù)的融合也將推動人體感官在身體之外的“聯(lián)覺”。VR大空間通過對物理空間束縛的解放、多感官通道的融合以及群體交互模式的構(gòu)建,更加注重空間敘事下故事線、鏡頭語言和觀眾動線結(jié)合,打破了“第四堵墻”,推動視聽文藝在創(chuàng)作上從封閉敘事走向開放場域,在接受上從單向觀賞變?yōu)樯眢w共演,用戶從觀看模式向在場,從“墻外人”變?yōu)椤皠≈腥恕?,催生了以“身體在場性”為核心的藝術(shù)表達(dá)新范式。
首先是敘事范式革新,實現(xiàn)從作者固定敘事到用戶主體性敘事轉(zhuǎn)變。傳統(tǒng)敘事高度依賴作者預(yù)設(shè)的線性敘事和導(dǎo)演主導(dǎo)的固定視點,通過蒙太奇剪輯來構(gòu)建敘事的時空邏輯,通過畫面景別、景深、焦點和運動來引導(dǎo)用戶的注意力。VR大空間技術(shù)則通過賦予用戶物理尺度上自由移動的空間探索權(quán)和多情節(jié)選擇的交互主動權(quán),使傳統(tǒng)線性敘事的確定性被開放空間中的探索性、非線性和涌現(xiàn)敘事所取代。
敘事范式的轉(zhuǎn)變也深刻重塑了參與者與作品的關(guān)系及其在意義生產(chǎn)中的地位。用戶成為敘事的主動參與者和虛擬世界的“自由剪輯師”。以《消失的法老》為例,用戶不再是被動觀看金字塔內(nèi)部的探險故事,而是可以自主選擇探索路徑,除了近距離了解金字塔的內(nèi)部構(gòu)造和歷史脈絡(luò),還能探索從未向公眾開放的神秘區(qū)域,體驗攀登金字塔頂部俯瞰吉薩高原全景的刺激感、穿越到4500年前的第四王朝時期在尼羅河上乘坐太陽船航行或參加一場古埃及的祭祀儀式。通過身體移動與場景互動觸發(fā)不同的敘事線索。
其次是感官體驗革新,實現(xiàn)從視聽主導(dǎo)到多感官融合。VR大空間通過集成觸覺反饋(力反饋、震動、紋理模擬)、動感模擬(位移、加速度)、環(huán)境模擬(溫感、風(fēng)感、水感、嗅覺)等多種感官刺激技術(shù),實現(xiàn)多模態(tài)信息的同步、互補與互強化,在參與者的身體層面制造出生理性的感知確信。例如在《漢陽孤軍VR》中,用戶通過可穿戴VR體感服,收到上半身實時力反饋,可模擬中彈、下雨、地震、爆炸等體感反饋;《冰龍尋珠·全感VR》中,用戶將可體驗水感、風(fēng)感、雪感、熱感、震動感、升降感、顛簸感、飛翔感、俯沖感等30多種體感。這些交互設(shè)計將故事元素轉(zhuǎn)化為參與者身體可感、可觸的體驗,實現(xiàn)了從“觀看故事”到“以身體經(jīng)歷故事”的深刻轉(zhuǎn)變。
第三是作品形態(tài)革新,實現(xiàn)從靜態(tài)文本到動態(tài)生成系統(tǒng)演進(jìn)。VR大空間技術(shù)將文藝作品從傳統(tǒng)意義上“一次成型、不可更改”的封閉、靜態(tài)文本,解構(gòu)并重構(gòu)為一種具備高度開放性、交互性與生成性的場域化動態(tài)系統(tǒng)。創(chuàng)作者的核心任務(wù)不再是預(yù)設(shè)一條單向度的敘事線索,而是轉(zhuǎn)向構(gòu)建一個蘊含敘事潛力、互動規(guī)則與行為邊界的虛擬場域。作品不再是創(chuàng)作者意志的單向傳遞與最終呈現(xiàn),其內(nèi)容、敘事走向乃至美學(xué)體驗,均高度依賴于參與者在預(yù)設(shè)規(guī)則下的具體行為、選擇與互動過程。例如,在《隱秘的秦陵VR》等作品中,用戶化身考古學(xué)家,其探索路徑、互動決策直接觸發(fā)不同的敘事片段與歷史信息,共同構(gòu)建起獨特的個人化體驗,使得每一次體驗都成為對作品的一次獨特“演繹”與“再創(chuàng)作”,故事在無數(shù)個體參與的互動實踐中不斷被激活、組合與更新。
此外,VR大空間也將與主要視聽文藝類型持續(xù)協(xié)同演進(jìn)。VR大空間拓展了既有視聽文藝類型美學(xué)邊界與表達(dá)潛能;既有視聽文藝類型則憑借其深厚的IP儲備、敘事傳統(tǒng)、用戶基礎(chǔ)與分發(fā)渠道,為VR大空間的內(nèi)容創(chuàng)新、技術(shù)迭代與市場拓展提供關(guān)鍵支撐。更為重要的是,用戶在VR空間中的實時行為數(shù)據(jù)將成為寶貴反饋,可以實時反哺內(nèi)容優(yōu)化與版本迭代,以輕量化衍生品實現(xiàn)跨媒介傳播,顯著延長IP生命周期并激活其多維價值。
這種協(xié)同演進(jìn)在不同類型中呈現(xiàn)出差異化路徑。劇集受益于VR大空間的非線性敘事能力,可從封閉的單線結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)向動態(tài)的敘事場域,用戶化身劇中人通過空間探索與選擇觸發(fā)分支劇情,拓展觀眾參與度。綜藝可依托VR的群體實時交互特性,從傳統(tǒng)的舞臺表演轉(zhuǎn)向具身化的社交共創(chuàng)秀場,模糊明星與觀眾的界限,催生“全民共演”新模式。比如《巴黎舞會VR》將舞蹈競技轉(zhuǎn)化為虛擬化裝舞會,實現(xiàn)12名用戶在一個房間起舞。紀(jì)錄片借助VR的時空復(fù)現(xiàn)與沉浸探索能力,實現(xiàn)從被動觀察到歷史場域的具身化在場,1:1還原文化遺產(chǎn),用戶化身歷史參與者,為文化保護(hù)、傳承及文旅融合提供創(chuàng)新手段。短視頻可為VR大空間項目提供高效引流入口,VR大空間則可為短視頻創(chuàng)作者提供高精度的場景資產(chǎn),VR大空間體驗的精華片段還可轉(zhuǎn)化為高傳播性短視頻,共同豐富內(nèi)容生態(tài)并擴大影響力。
VR大空間技術(shù)通過重塑商業(yè)模式、生產(chǎn)流程與應(yīng)用場景,推動視聽文藝產(chǎn)業(yè)向體驗化、融合化、智能化升級。
首先是重塑生產(chǎn)流程與價值鏈。在內(nèi)容生產(chǎn)層面,推動視聽文藝生產(chǎn)流程重構(gòu)與數(shù)字資產(chǎn)復(fù)用。制作VR大空間作品,需要協(xié)同場景構(gòu)建、路徑設(shè)計、互動觸發(fā)機制、行為分支管理、視線引導(dǎo)設(shè)計,其制作流程更接近“影視劇+游戲”的混合體。為應(yīng)對這一挑戰(zhàn),河南廣電大象元數(shù)字科技股份有限公司推出E-EASTEN系統(tǒng),具備“智能場景規(guī)劃”和“動線組裝”功能,打通“場景生成—動線設(shè)計—交互邏輯—播控管理”的全流程數(shù)字化。VR大空間也將有力推動數(shù)字資產(chǎn)復(fù)用機制普及,促進(jìn)降本增效。我國的廣電視聽機構(gòu)開始布局以數(shù)字資產(chǎn)為核心要素、核心競爭力的新賽道,如愛奇藝將影視劇《風(fēng)起洛陽》中“不良井”場景的高精度數(shù)字化掃描,用于衍生內(nèi)容拍攝,探索了“實景掃描—資產(chǎn)重建—虛擬拍攝—精修入庫—多業(yè)務(wù)復(fù)用”的完整制作流程。在商業(yè)模式層面,IP的多維轉(zhuǎn)譯拓展了內(nèi)容的表達(dá)維度和商業(yè)價值。依托《風(fēng)起洛陽》《蒼蘭訣》《全職高手》等影視IP改編的VR大空間產(chǎn)品,結(jié)合了原劇中的世界觀和人物設(shè)定,讓用戶能夠在虛擬世界中與熟悉的角色進(jìn)行互動,既有力吸引了原IP粉絲,也擴大了新的用戶群體。比如,《蒼蘭訣VR》使用戶化身“小蘭花”施放仙法;《全職高手?異世之旅VR》改編自國產(chǎn)動漫《全職高手》,用戶能以“榮耀大陸新人玩家”的第一視角,親身參與到劇情的分支選擇中。
其次是重塑文化消費形態(tài),推動沉浸式場景化體驗發(fā)展。當(dāng)前正處于體驗經(jīng)濟的爆發(fā)期,年輕人更傾向為文化體驗而非實體商品付費。VR大空間主題樂園連接線上視聽作品和線下文娛場所,成為文化消費升級的關(guān)鍵載體。比如,索尼在美國建立的4200平方米Wonderverse娛樂綜合體,圍繞《捉鬼敢死隊》等IP設(shè)置VR大空間體驗區(qū),同時集成虛擬形象捕捉技術(shù),用戶可通過3D建模生成數(shù)字化身參與互動游戲,使得虛擬社交成為實物消費的引導(dǎo)入口。奈飛計劃打造占地9300平方米的Netflix House,包含永久性零售和餐飲空間、沉浸式劇院、密室逃脫、混合現(xiàn)實體驗等,重現(xiàn)《紙鈔屋》《魷魚游戲》等劇集經(jīng)典橋段。國內(nèi)也有相關(guān)探索。2025年5月開放的北京798超維視界VR院線平方米,通過“實景錨點+虛擬敘事”技術(shù),首批推出的8部VR影片包含國風(fēng)懸疑、科幻冒險等多個主題,以兼具沉浸感、交互性、美學(xué)價值的多維體驗。
第三是跨行業(yè)應(yīng)用拓展視聽要素賦能邊界。VR大空間作為“沉浸式視聽要素”融入多行業(yè),使得它在文旅娛樂、教育培訓(xùn)、工業(yè)仿真等多個領(lǐng)域都蘊含著巨大的發(fā)展?jié)摿?。國際數(shù)據(jù)公司IDC預(yù)測,到2025年,全球VR大空間解決方案市場規(guī)模將首次突破120億美元,其年復(fù)合增長率達(dá)58%。在文旅領(lǐng)域,VR大空間打造了新型沉浸式文旅場景,不僅拓展了文旅產(chǎn)業(yè)的邊界和市場空間,還提升了文旅項目的可及性和吸引力。比如,HTC旗下的VIVE Arts團(tuán)隊與法國盧浮宮、英國維多利亞和阿爾伯特博物館、美國大都會博物館等全球超過50家頂尖的博物館和美術(shù)館合作,推出《巴黎舞會》《永恒高迪》《梵高先生》《好奇愛麗絲》《泰坦尼克號·遺世回響》等VR大空間項目。在教育領(lǐng)域,VR大空間可以讓任何場景都能變得觸手可及,提供真實、安全、形象的體驗。比如《天路?飛舟VR》將體驗者置身于“酒泉衛(wèi)星發(fā)射中心”出征前96小時的場景之中,用戶可走進(jìn)火箭總裝車間,近距離感受火箭組裝的精密過程,體驗航天任務(wù)的每個環(huán)節(jié);《天路?飛舟VR》計劃與全國百所中小學(xué)攜手合作,共同開辦科普研學(xué)類的“沉浸式課堂”等活動。
VR大空間技術(shù)深度介入人類感知,創(chuàng)造了具身性文藝實踐。內(nèi)容品質(zhì)始終是文藝作品的核心,但當(dāng)前VR大空間內(nèi)容存在同質(zhì)化、敘事薄弱、交互設(shè)計淺層化等問題。一方面在于高質(zhì)量內(nèi)容開發(fā)成本高昂、周期漫長,制約深度創(chuàng)作,如《消失的法老》耗時三年、成本堪比特效電影;另一方面,部分中小團(tuán)隊受市場驅(qū)動追逐熱點,導(dǎo)致內(nèi)容粗糙、復(fù)購率低,影響用戶整體認(rèn)知。
未來,隨著空間計算等前沿技術(shù)的不斷成熟,VR大空間作為“感官重塑引擎”的潛力將進(jìn)一步釋放,為視聽文藝在藝術(shù)表達(dá)、題材類型、產(chǎn)業(yè)生態(tài)等方面的演進(jìn)提供強勁動能。而其持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵,在于堅守技術(shù)創(chuàng)新與人文關(guān)懷的平衡之道。既要以技術(shù)拓展視聽文藝的邊界、深化感官體驗的維度,更要警惕技術(shù)狂歡對藝術(shù)本質(zhì)的遮蔽,始終讓技術(shù)服務(wù)于藝術(shù)創(chuàng)作的內(nèi)涵表達(dá)。