VR大空間市場現(xiàn)狀不容樂觀,部分項(xiàng)目仍在盈利的邊緣行走。如何打造可持續(xù)的發(fā)展模式,避免行業(yè)曇花一現(xiàn),是一個(gè)亟待解決的問題。
作為一種融合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與實(shí)體場地的沉浸式體驗(yàn)?zāi)J?,VR大空間的核心價(jià)值體現(xiàn)在三個(gè)方面:
LBE VR通過多模態(tài)交互技術(shù)構(gòu)建虛實(shí)融合場景,通過高精度定位、多人協(xié)同交互及多感官反饋,用戶可突破傳統(tǒng)VR的物理限制,提供遠(yuǎn)超傳統(tǒng)VR的空間自由度和感官真實(shí)感。
用戶可在數(shù)百平方米物理空間內(nèi)自由移動(dòng),結(jié)合物理道具與環(huán)境反饋(如觸覺震動(dòng)、溫度變化),實(shí)現(xiàn)“穿越時(shí)空”的體驗(yàn)。
LBE VR支持多人同時(shí)參與,如共同參與團(tuán)隊(duì)協(xié)作、探險(xiǎn)、競技對(duì)戰(zhàn),強(qiáng)化社交粘性,增強(qiáng)用戶間的互動(dòng)樂趣,滿足年輕群體的社交需求。
用戶通過3D虛擬形象與其他用戶及NPC角色互動(dòng),并保存?zhèn)€性化內(nèi)容,還能滿足Z世代對(duì)情緒消費(fèi)的需求。
不僅限于常見的文旅及娛樂,LBE VR還可應(yīng)用于教育(虛擬實(shí)驗(yàn)室)、醫(yī)療(康復(fù)訓(xùn)練)、企業(yè)服務(wù) (產(chǎn)品虛擬展示、遠(yuǎn)程會(huì)議)等領(lǐng)域,推動(dòng)多行業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,形成新生產(chǎn)力。
在文化傳播領(lǐng)域,通過歷史場景復(fù)原、科學(xué)知識(shí)可視化等,以趣味化方式傳遞文化內(nèi)涵,提升公眾對(duì)傳統(tǒng)文化的認(rèn)知與興趣,更好的實(shí)現(xiàn)文化傳播。
沉浸體驗(yàn)、新社交、強(qiáng)賦能,LBE VR大空間理應(yīng)大紅大紫,但當(dāng)下行業(yè)對(duì)于其價(jià)值的展現(xiàn)并不充分~
技術(shù)路徑依賴嚴(yán)重,多采用“輕量化”方案(如無線串流、一體機(jī)頭顯),雖降低初期成本,但犧牲了畫面精度與多人交互體驗(yàn);
內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,近半項(xiàng)目跟進(jìn)唐宋抄底,以及山海經(jīng)等傳統(tǒng)IP,交互設(shè)計(jì)停留在“拍照打卡”層級(jí),缺乏創(chuàng)新玩法,導(dǎo)致復(fù)購率低;
產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同不足,硬件、內(nèi)容、場地運(yùn)營環(huán)節(jié)割裂,定制化開發(fā)導(dǎo)致落地周期長,標(biāo)準(zhǔn)化程度低……
總結(jié)國內(nèi)的大空間項(xiàng)目后,我們從宣傳中可以總結(jié),其重點(diǎn)放在歷史文化屬性、面積大、技術(shù)領(lǐng)先,或者畫面如何精美等等方面,唯一缺少的重點(diǎn)是好玩。
以近期熱門的Sandbox與奈飛聯(lián)合推出的《魷魚游戲 VR》為例,上線萬人民幣。
在其成功的背后,是Sandbox十分清晰的定位,“打造娛樂的未來”。目前Sandbox線款產(chǎn)品,均為游戲體驗(yàn),除《魷魚游戲 VR》外,還有如與正義聯(lián)盟導(dǎo)演扎克·施奈德合作的《月球叛軍》VR大空間項(xiàng)目。
一方面需要杜絕IP開發(fā)的淺層化,比如一些山海經(jīng)、西游記等主題項(xiàng)目,缺乏對(duì)IP的深度延展,在劇本設(shè)計(jì)上沒有能夠帶給用戶新的思考和創(chuàng)意;另一方面是解決玩法單一化,多數(shù)項(xiàng)目采用“觀光+簡單操作”模式,用戶互動(dòng)僅限于觸發(fā)預(yù)設(shè)動(dòng)畫。
在我們體驗(yàn)過眾多VR大空間產(chǎn)品后,有一個(gè)十分不滿的地方,那就是幾乎沒有任何一個(gè)產(chǎn)品能夠在玩過后獲得真實(shí)體驗(yàn)的視頻畫面用以分享。在這個(gè)“曬”一切的時(shí)代,VR大空間怎樣讓用戶成為“自來水”,少了這一點(diǎn)是萬萬不能的。
所以,VR大空間當(dāng)下最緊迫的改變,是亟需挖掘用戶的需求和痛點(diǎn),而不僅僅是站在供給的角度臆想~